キャラステータスを作成


❶【ライフステータスの説明】

 

≪HP(生命力)≫…『物理ダメージや疲労』により減少(0になると瀕死)

≪JP(宝石寿命)≫…『瀕死時のHPMP追加消費』により減少(0になると死亡)

≪MP(魔力)≫ …『精神ダメージや魔術使用』により減少(0になると魔力欠乏症)

 【設定方法】

≪初期設定方法≫…キャラのHPとJPとMPの合計値が『100』となるように自由に振り分けしてください

 《例:HP50 + JP20 + MP30 = 100 》

≪限界値≫…ライフステータスは最小値0~最大値99(敵キャラ等除きます) 

 

 

 

 

 

 

 


❷【パッシブステータス(身体能力)の説明】

 

≪SIZ(体格)≫…体格目安値(0…霊体、1…微生物、25…児童、50…成人男性、70…巨人、99…規格外)

≪STR(筋力)≫…物理攻撃や労働に関わる数値

≪CON(強靭度)≫…物理防御や病気耐性に関わる数値

≪POW(精神力)≫…精神攻撃や精神防御に関わる数値

≪DEX(敏捷性)≫…素早さと近距離攻撃や回避成功率に関わる数値。

≪ACC(射撃精度)≫…射撃や投擲の精度に関わる数値。

≪INT(閃き)≫…瞬間判断力や射撃回避成功率に関わる数値。

≪EDU(知識)≫…学力や解読力に関わる数値

≪APP(容貌)≫…外見的魅力や注目度に関わる数値。

≪CHA(愛嬌)≫…内面的魅力や社交性に関わる数値

≪LUK(幸運)≫…幸運度に関わる数値

SENSE(視覚)≫…視覚探索力に関わる数値

SENSE(聴覚)≫…聴覚探索力に関わる数値

SENSE(触覚)≫…皮膚感覚力や器用さに関わる数値

≪SENSE(味覚)≫…味覚判断力や調理成功率に関わる数値

≪SENSE(嗅覚)≫…臭気探索に関わる数値

  【設定方法】

≪限界値≫…パッシブ数値は最小値0~最大値99

≪考え方≫…パッシブ数値は成功率(%)とポイント(P)を示しています

 ※成功率はパッシブ数値、ポイントは数値の10の位を参照します

 《例:(STR69の場合)=成功確率69%、ポイント『6P』》

 ≪初期設定方法≫

①…全パッシブ数値は『69』に初期値設定されていると考えます

②…各パッシブ数値を自由に減算させます

③…減算値-10につき、好きなパッシブ数値を+1加算します

 《例:減算値-129の場合、『+12』を自由に加算が可能

④…パッシブ数値が『0』まで減算した場合、特別ボーナスとしてさらに『+20』が与えられます

 ※数値0のパッシブステータスは、1以上に成長しません(KPが認めた特殊ケースを除く)

⑤…キャラの初期設定完了です

 

 

 

 

 

 


❸【アクティブステータス(技能と魔術)の説明】

≪SKILL(技能)キャラの特徴や道具を必要とする固有アクション

≪MAGIC(石の魔術)≫…キャラの魔力を必要とする固有アクション

 【設定方法】 

≪限界値≫…アクティブ数値は最小値0~最大値99 

≪考え方≫…アクティブ数値は成功率(%)とポイント(P)を示しています

 ※成功率はアクティブ数値、ポイントは数値の10の位を参照します

 《例:(料理69の場合)=成功確率69%、ポイント『6P』》

 

≪SKILLについて≫

技能は『パッシブステータス増加』や『パッシブステータスでは出来ないこと』を指します

 技能の効果時間は『1回または1ターン』を目安

 デバフ系技能に限り、効果を半減する代わりに効果時間は永続で設定できます

 《例:(聞き耳69の場合) = 成功確率69%、このターンSENSE(聴覚)が『+6』される》

 《例:(跳弾69の場合) = 成功確率69%、遠隔攻撃判定失敗時、再攻撃できる》

 《例:(料理69の場合) = 成功確率69%、食材から1種類の料理を生み出す》

 《例:(蜘蛛の糸69の場合) = 成功確率69%、DEX(敏捷性)が『-3』される》

  ※技能はシナリオ毎に変更しても構いません

 ≪使用時のHP消費≫…技能は使用した際にHPを消費します

 ※成功時のHP消費は『-2』、失敗時のHP消費は『-1』、HP不足時に限りJPを消費して技能を使用可

 

≪SKILL初期設定方法≫

①…技能は『最大10種類』自由に作成できます

②…各技能の数値を合計最大『400以下』となるように振り分けます

 《例:技能A60 + 技能B70 + 技能C80 + 技能D90… ≦ 400 》

③…効果は控えめに設定します(技能効果はKPの事前承諾が必要)

 

 

 

 

 

 

≪MAGICについて

魔術は『石の特徴や石言葉を元に非科学的事象を発生させるもの』を指します

 MPに加えて『効果と同等の対価を支払う』ことで発動できます

 《例:(蘇生99の場合) = 成功率99%、死亡者を一人蘇生し、術者は死亡する》  

 ≪MAGICのMP消費≫…魔術は使用した際にMPを消費します

 ※成功時のMP消費は『魔術ポイント(P)×2』《例:(魔術79の場合):7P × 2 = MP-14 》

  失敗時のMP消費は『MP-4』、MP不足時に限りJPを消費して使用できます。

 

 

≪MAGIC初期設定方法≫

①…『最大2種類』の魔術を自由に作成できます

②…2種の魔術の数値を合計『198以下』となるように振り分けます

 《例:魔術A99 + 魔術B99 ≦ 198 》

③…効果は自由でありKPの事前承諾不要

 

 

 


❹【アイテムの説明】 

≪アイテムについて≫…『消耗品』と『耐久品』に分類され、ステータス数値が存在します

≪消耗品とは≫…1度の使用で消耗するアイテム(食料や薬など)

 ≪耐久品とは≫…破損するまで使用できるアイテム(鍋、刀剣、拳銃など)

≪限界値≫…アイテム数値は最小値0~最大値99

  

≪消耗品について≫…数値は使用時の失敗率(%)とポイント(P)を示しています

 ※失敗率(%)はアイテム数値、ポイントは数値の10の位を参照、失敗時は効果が半減します

 《例:(HP回復薬79の場合) = 失敗率79%、成功効果『HP+7』、失敗効果『HP+3』》

≪消耗品の技能使用≫…アイテム判定では失敗率が高すぎるアイテムも、技能で使用するテクニックです

 《例:(回復薬投擲79の場合)=成功率79%、成功時『HP+7』、失敗時『HP-1』》

 

 

≪耐久品について≫…耐久品の数値は破損率(%)とポイント(P)を示しています

 ※破損率(%)はアイテム数値、ポイントは数値の10の位を参照 

 《例:(ソード70の場合) = 破損率70%、成功時『DB+7』、失敗時『破損判定発生』》

≪耐久品の技能使用≫アイテム判定では破損率が高すぎるアイテムも、技能で使用するテクニックです

 

 《例:(ソードアタック70の場合) = 成功率70%、成功時『DB+7』、失敗時『HP-1』 》

 【破損判定】…耐久品の使用判定に失敗した場合

≪破損判定≫…ダイスロール(1D10)を行い、以下の通り破損結果を決定します

⓪≪勘違い≫…破損回避 

①~⑥≪使用ミス≫…破損回避 & [HP-5] 

⑦~⑨≪破損≫…シナリオ中使用不可

 

 

 

 

 


❺【フレーバーボーナス(FB)の説明】 

≪フレーバー≫…技能とアイテムの基本効果に加える『追加説明文』を指します 

≪FB≫…発動条件が揃った際にフレーバーに記載された効果を発揮すること

≪技能例1≫…《逃げ足69:[DEX+6] & [FB:逃走時に更にDEX+6]》

≪技能例2≫…《水泳69:[水中のみDEX+6] & [FB:魚並みに水中を素早く泳げる]

≪アイテム例1≫…《槍69:[DB+6] & [FB:直線に並んだ敵を同時に攻撃できる]》

≪アイテム例2≫…《着付薬69:[HP+6] & [FB:残HPが5以下の場合に限りHP+3]

≪アイテム例3≫…《恐竜図鑑69:[恐竜に関する情報が得られる] & [FB:攻撃使用時DB+6]》

※KP判断でFB使用不可及び下方修正が決定されます