【キャラステータスを作成】
❶【ライフステータスの説明】
≪HP(生命力)≫…『物理ダメージや疲労』により減少(0になると瀕死)
≪JP(宝石寿命)≫…『瀕死時のHPMP追加消費』により減少(0になると死亡)
≪MP(魔力)≫ …『精神ダメージや魔術使用』により減少(0になると魔力欠乏症)
【設定方法】
≪初期設定方法≫…キャラのHPとJPとMPの合計値が『100』となるように自由に振り分けしてください
《例:HP50 + JP20 + MP30 = 100 》
≪限界値≫…ライフステータスは最小値0~最大値99(敵キャラ等除きます)
❷【パッシブステータス(身体能力)の説明】
≪SIZ(体格)≫…体格目安値(0…霊体、1…微生物、25…児童、50…成人男性、70…巨人、99…規格外)
≪STR(筋力)≫…物理攻撃や労働に関わる数値
≪CON(強靭度)≫…物理防御や病気耐性に関わる数値
≪POW(精神力)≫…精神攻撃や精神防御に関わる数値
≪DEX(敏捷性)≫…素早さと近距離攻撃や回避成功率に関わる数値。
≪ACC(射撃精度)≫…射撃や投擲の精度に関わる数値。
≪INT(閃き)≫…瞬間判断力や射撃回避成功率に関わる数値。
≪EDU(知識)≫…学力や解読力に関わる数値
≪APP(容貌)≫…外見的魅力や注目度に関わる数値。
≪CHA(愛嬌)≫…内面的魅力や社交性に関わる数値
≪LUK(幸運)≫…幸運度に関わる数値
≪SENSE(視覚)≫…視覚探索力に関わる数値
≪SENSE(聴覚)≫…聴覚探索力に関わる数値
≪SENSE(触覚)≫…皮膚感覚力や器用さに関わる数値
≪SENSE(味覚)≫…味覚判断力や調理成功率に関わる数値
≪SENSE(嗅覚)≫…臭気探索に関わる数値
【設定方法】
≪限界値≫…パッシブ数値は最小値0~最大値99
≪考え方≫…パッシブ数値は成功率(%)とポイント(P)を示しています
※成功率はパッシブ数値、ポイントは数値の10の位を参照します
《例:(STR69の場合)=成功確率69%、ポイント『6P』》
≪初期設定方法≫
①…全パッシブ数値は『69』に初期値設定されていると考えます
②…各パッシブ数値を自由に減算させます
③…減算値-10につき、好きなパッシブ数値を+1加算します
《例:減算値-129の場合、『+12』を自由に加算が可能≫
④…パッシブ数値が『0』まで減算した場合、特別ボーナスとしてさらに『+20』が与えられます
※数値0のパッシブステータスは、1以上に成長しません(KPが認めた特殊ケースを除く)
⑤…キャラの初期設定完了です
❸【アクティブステータス(技能と魔術)の説明】
≪SKILL(技能)≫…キャラの特徴や道具を必要とする固有アクション
≪MAGIC(石の魔術)≫…キャラの魔力を必要とする固有アクション
【設定方法】
≪限界値≫…アクティブ数値は最小値0~最大値99
≪考え方≫…アクティブ数値は成功率(%)とポイント(P)を示しています
※成功率はアクティブ数値、ポイントは数値の10の位を参照します
《例:(料理69の場合)=成功確率69%、ポイント『6P』》
≪SKILLについて≫
…技能は『パッシブステータス増加』や『パッシブステータスでは出来ないこと』を指します
技能の効果時間は『1回または1ターン』を目安
デバフ系技能に限り、効果を半減する代わりに効果時間は永続で設定できます
《例:(聞き耳69の場合) = 成功確率69%、このターンSENSE(聴覚)が『+6』される》
《例:(跳弾69の場合) = 成功確率69%、遠隔攻撃判定失敗時、再攻撃できる》
《例:(料理69の場合) = 成功確率69%、食材から1種類の料理を生み出す》
《例:(蜘蛛の糸69の場合) = 成功確率69%、DEX(敏捷性)が『-3』される》
※技能はシナリオ毎に変更しても構いません
≪使用時のHP消費≫…技能は使用した際にHPを消費します
※成功時のHP消費は『-2』、失敗時のHP消費は『-1』、HP不足時に限りJPを消費して技能を使用可
≪SKILL初期設定方法≫
①…技能は『最大10種類』自由に作成できます
②…各技能の数値を合計最大『400以下』となるように振り分けます
《例:技能A60 + 技能B70 + 技能C80 + 技能D90… ≦ 400 》
③…効果は控えめに設定します(技能効果はKPの事前承諾が必要)
≪MAGICについて≫
…魔術は『石の特徴や石言葉を元に非科学的事象を発生させるもの』を指します
MPに加えて『効果と同等の対価を支払う』ことで発動できます
《例:(蘇生99の場合) = 成功率99%、死亡者を一人蘇生し、術者は死亡する》
≪MAGICのMP消費≫…魔術は使用した際にMPを消費します
※成功時のMP消費は『魔術ポイント(P)×2』《例:(魔術79の場合):7P × 2 = MP-14 》
失敗時のMP消費は『MP-4』、MP不足時に限りJPを消費して使用できます。
≪MAGIC初期設定方法≫
①…『最大2種類』の魔術を自由に作成できます
②…2種の魔術の数値を合計『198以下』となるように振り分けます
《例:魔術A99 + 魔術B99 ≦ 198 》
③…効果は自由でありKPの事前承諾不要
❹【アイテムの説明】
≪アイテムについて≫…『消耗品』と『耐久品』に分類され、ステータス数値が存在します
≪消耗品とは≫…1度の使用で消耗するアイテム(食料や薬など)
≪耐久品とは≫…破損するまで使用できるアイテム(鍋、刀剣、拳銃など)
≪限界値≫…アイテム数値は最小値0~最大値99
≪消耗品について≫…数値は使用時の失敗率(%)とポイント(P)を示しています
※失敗率(%)はアイテム数値、ポイントは数値の10の位を参照、失敗時は効果が半減します
《例:(HP回復薬79の場合) = 失敗率79%、成功効果『HP+7』、失敗効果『HP+3』》
≪消耗品の技能使用≫…アイテム判定では失敗率が高すぎるアイテムも、技能で使用するテクニックです
《例:(回復薬投擲79の場合)=成功率79%、成功時『HP+7』、失敗時『HP-1』》
≪耐久品について≫…耐久品の数値は破損率(%)とポイント(P)を示しています
※破損率(%)はアイテム数値、ポイントは数値の10の位を参照
《例:(ソード70の場合) = 破損率70%、成功時『DB+7』、失敗時『破損判定発生』》
≪耐久品の技能使用≫…アイテム判定では破損率が高すぎるアイテムも、技能で使用するテクニックです
《例:(ソードアタック70の場合) = 成功率70%、成功時『DB+7』、失敗時『HP-1』 》
【破損判定】…耐久品の使用判定に失敗した場合
≪破損判定≫…ダイスロール(1D10)を行い、以下の通り破損結果を決定します
⓪≪勘違い≫…破損回避
①~⑥≪使用ミス≫…破損回避 & [HP-5]
⑦~⑨≪破損≫…シナリオ中使用不可
❺【フレーバーボーナス(FB)の説明】
≪フレーバー≫…技能とアイテムの基本効果に加える『追加説明文』を指します
≪FB≫…発動条件が揃った際にフレーバーに記載された効果を発揮すること
≪技能例1≫…《逃げ足69:[DEX+6] & [FB:逃走時に更にDEX+6]》
≪技能例2≫…《水泳69:[水中のみDEX+6] & [FB:魚並みに水中を素早く泳げる] 》
≪アイテム例1≫…《槍69:[DB+6] & [FB:直線に並んだ敵を同時に攻撃できる]》
≪アイテム例2≫…《着付薬69:[HP+6] & [FB:残HPが5以下の場合に限りHP+3]》
≪アイテム例3≫…《恐竜図鑑69:[恐竜に関する情報が得られる] & [FB:攻撃使用時DB+6]》
※KP判断でFB使用不可及び下方修正が決定されます